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#1 13/11/15 à 21:53:16

Azeroth
Tricheur (Nain)
Inscription : 07/04/13
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Follow up sur les rangs de capitale

Pour rappel :

Rang de capitale
Les capitales ont maintenant 4 rangs, comme les personnages. Ces rangs permettent de limiter l'accès à certains bâtiments externes, afin qu'ils n'arrivent pas trop tôt dans le jeu par rapport aux capacités des personnages.
Voici la liste des bâtiments disponibles en fonction des rangs :
- rang 1 : tous les bourgs et extracteurs, tour de guet, postes avancés, drapeaux et petits drapeaux, béliers et balistes, palissades
- rang 2 : tour d'archers et de mages, fortin, grand drapeaux, catapultes, murs
- rang 3 : tour de garde, fort, étendards, trébuchets, murailles
- rang 4 : forteresses, grands étendards, grande murailles


Donc ce bidule est basé sur un de nos brainstorming avec Slayn qui, comme on est des gros roxxor, a évidemment été repris. Seulement il y a certaines voies d'amélioration possible, en se basant sur des aspects non repris de notre cap, mais également sur des aspects autres (bien que liés)



I) Comment passer d'un age à un autre

Dans notre propal, Slayn et moi on envisageait un passage en payant un certain nombre de ressources et de points de royaumes. Comme ça, on oblige les royaume à régulièrement dépenser des ressources (et ralentit le phénomène de stock infini de ressources) et à faire du RvR pour gagner des points de royaume. Ça me semble donc être la meilleure option.

La question c'est comment on détermine le coût, à la fois en terme de type de ressources et en terme de montant

Le type de ressource :

Ici 3 options :

- Toutes les ressources sont concernées par le coût
- Seule une partie des ressources sont concernés, en fonction du passage d'age concerné (par exemple on met passage 1 à 2 avec bois et sable, passage 2 à 3 avec charbon et pierre, etc.).
- Toutes les ressources, sauf la nourriture, sont concernées par le coût.

Je suis plutôt en faveur de l'option 3, car la nourriture est déjà impactée par la famine et l'option 2 est pain in the ass pour déterminer/équilibrer les ressources concernées, d'autant plus que certains royaumes seront avantagés par leurs territoire pour l'acquisition de certaines ressources clés.


Le montant de ressources :

Ici 2 options :

- Montant fixé et connu à l'avance
- Montant variable, dépendant par exemple du stock mondial de telle ou telle ressource (si stock mondial de bois est à 10k, le coût sera de 1k, si le stock mondial est de 5k, le coût sera de 0.5k)

Je suis plutôt partisan de l'option 2, car cela renforce le côté régulation du stock mondial de ressource ainsi que la régulation de l'écart de puissance entre les royaumes (le premier, c'est à dire le plus puissant, devra payer cher, tandis que le dernier, c'est à dire le plus faible, devrait payer beaucoup moins cher). De plus dans l'option 1, quand on fixera les montants on risquera de se planter complètement par rapport à la pratique (seuil trop haut ou trop bas).


II) L'effet des passages de rang

Dans la version actuelle du passage de rang, seuls les bâtiments extérieurs sont affectés, chaque rang ouvrant l'accès à certains types de batiments. Dans notre proposition initiale, cela avait également un effet sur le niveau maximum des bâtiments internes (au rang 1 tu as seulement le niveau de base +1 de dispo au max, au rang 2 niveau de base +2, etc).

2 options ici :

- On laisse le système tel qu'il est en découplant le rang de cap et le niveau max des bâtiments internes
- On couple le niveau max de la cap et le niveau max des bâtiments internes

J'ai une préférence pour l'option 2, car cela renforce le contrôle sur la puissance des royaumes/persos, les joueurs ayant une évolution plus rapide que celle de leur propre royaume étant obligé d'attendre que leur royaume rattrape ce retard ou alors doivent acheter à l'étranger dans des royaumes alliés plus avancés.


Si on prend l'option 2, comment on répartie les niveaux de montée ?

Dans notre propal initial, on avait proposé ça (qui correspond à la montée pour les bâtiments externes, qui a été c/c par les admins)

rang 1 : Batiments lvl cuivre-bronze
rang 2 : Batiments lvl argent
rang 3 : Batiment lvl or
rang 4 : Batiments niveaux platine


III) Les noms des rangs

Appeler des rangs de cap des "rangs" peut prêter à confusion avec les rangs de perso, et puis c'est pas sexe. Dans notre propal, on avait appelé ça des "Ages" (AoE inside), qui fait plus badass et qui est transparent pour tous.

Ensuite on avait donné des noms aux ages car c'est plus cool que des chiffres, mais là je suis flexible ^^

I) L'Age du B-laireau
II) L'Age du roxxor
III) L'Age du gayzor
IV) L'Age d'Apokalyxte


IV) la régression de rang

Ici on est en dehors de la propal qu'on avait faites, donc cela n'engage que moi.

Comme on l'histoire récente l'a montré, la destruction de cap est une expérience traumatisante portant son lot de chouinage et de rage-quit car les joueurs ont l'impression après la destruction de repartir de 0.

Du coup, pour tirer profit des rangs de cap et réduire le côté fin du monde, on pourrait faire en sorte que quand une cap est "détruite" suite à un siège (probablement initié par moi), la cap n'est pas rayée de la carte pendant 1 mois mais perd un rang par rapport à son rang d'avant le siège (accompagné d'un cooldown avant de pouvoir repasser le rang). Comme ça il y a un effet concret de recul (faudra reconstruire les bâtiments et racheter le rang de cap), sans pour autant aboutir à un sentiment de retour à 0.

Cela passera aussi par le retrait ou la réduction du délai de cap en ruine (qui est d'un mois pour le moment) pour réduire la tentation du rage-quit. On peut mettre 1 semaine pour la forme, mais après le business peut progressivement reprendre. Et pour éviter le chain cap, on met un buff d'immunité sur la cap pendant 1 mois.

Si jamais une cap au rang de base est détruite, alors elle est alors considérée comme détruite, old fashion like.

Et ça permet de retourner aussi vers l'intention initiale des admins qui était que la destruction de cap soit l'ultime stade de guerre et le fruit d'un très long conflit. La pratique a plutôt montrée que quand on prend la peine de monter une campagne d'envergure, on s'attaque direct à la cap blitzkrieg like. Avec ce système il faudra qu'un attaquant revienne plusieurs fois avant qu'une cap soit réellement détruite.

Le problème en contre-partie, c'est qu'il ya toujours risque d'acharnement et de réduction du dynamisme de la diplo (même si dans ma vision du RvR ce sont des problèmes moins importants/secondaires).


Hello, I'm Azeroth. Basically... Run.

Recette de la conquête du monde : Step 1 - Brûler le monde. Step 2 - RAGEQUIT ALL THE THINGS

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#2 13/11/15 à 22:54:51

Karhak le maudit
Officier Troll
Inscription : 19/04/13
Messages : 556

Re : Follow up sur les rangs de capitale

J'sais pas si faut donner son avis mais j'le fais ^^

I) Comment passer d'un age à un autre
-type de ressources
solution 3
- montant des ressources
solution 2
II) L'effet des passages de rang
- solution 2
III) Les noms des rangs
- pas de solution tongue
IV) la régression de rang
- j’adhère a l'idée/concept


Tout blasphème se doit être reporté aux autorités compétentes afin de prendre les mesures qui s'imposent à l'encontre des hérétiques.

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