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#151 29/07/14 à 15:28:51

Vaësyhl
Officier Haut Elfe
Inscription : 07/04/13
Messages : 1 171

Re : Nerf de la montée des magos

Limite, l'arrivée au rang 4 n'est même pas le plus gros problème selon moi, car si elle intervenait plus tôt, pas sûr que ça changerait la donne au niveau du jeu.

C'est surtout l'énorme différence entre les magos et les classes physiques à terme qui m'ennuie. Il n'y a pas beaucoup de races qui permettent d'avoir des magos qui tiennent la distance en terme de balance utilité / dégâts infligés-reçus par rapport aux guerriers... Souvent, il faut faire le choix de la classe de soutien qui ne PvP pas (car se fait rouler dessus) et ça intéresse moins les gens. Ce désintérêt est pour moi le plus gros problèmes : les classes magiques sont sous-représentées (même les HE qui ont des sorciers et nécro tout à fait respectables), et de manière générale, les magos sont abandonnés.

Au final, il faudrait corriger les problématiques remises sur le tapis de nombreuses fois :
Le déséquilibre des auras par rapport aux postures qui crament déjà un round, régulièrement pour rien
Une PP et une constitution souvent pourries pour les classes à affinité magique

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#152 29/07/14 à 15:35:51

Aillich
Staff
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Messages : 642

Re : Nerf de la montée des magos

Pour corriger, il faut des solutions, et voir que ces solutions font plus de bien que de mal.

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#153 29/07/14 à 17:00:53

Boouh
Officier Humain
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 366

Re : Nerf de la montée des magos

En termes de dégâts potentiels, hors incapacitations comme CdB/FlecheEt./Dissi par le défenseur, les dégâts des sorciers sont honnêtes (sans êtres bourrins) et permettent potentiellement d'OS un physique avec un full PA. Pour les nécros, c'est logiquement moins, mais dans certaines races (Vamp/MV notamment), les dégâts potentiels sont honnêtes. (Voir plutôt les incapacitations : Cf. ci-dessous.)

Sur les 3 premiers rangs, les magiciens ont souvent un meilleur toucher que les physiques (esquive/blocage compris), et ont la rez, donc il est logique que les physiques fassent plus de dégâts, du moins si c'est dans une fourchette raisonnable.

A mon avis, les points à considérer pour cette problématique sont les suivants :

1. L'augmentation des compétences magiques a été baissée par rapport à la beta précédente, et vu les stats actuelles des différentes classes, ce nerf a été un peu trop fort sur environ 10%.

2. On a vu qu'au rang3, des physiques bourrins peuvent coller des patates à plus de 200 de moyenne et >300 ponctuellement, c'est vrai que c'est assez surprenant niveau équilibrage. Ils n'ont pas la rez (sauf palouf), mais ont une constitution et une PP élevées.
Au rang3, un champion bourrin de plus de 1000HP qui tape à >200 sur un mago de 700HP qui, lui, tape à 140, vraiment pas convaincu que la rez basique comble cette différence (d'autant que dans les races bourrines les classes qui ont accès à la rez basique sont devenues nombreuses avec les hybrides et dresseurs).

3. Pour l'équilibrage des incapacitations face aux magiciens
■ Flèche étourdissante me semble trop efficace : excellent toucher des archers (pos.fav.), taux élevé de l'étourdissement, effet 2 rounds.
■ Dissi probablement trop efficace au rang3, à retester au rang4.
■ Pour le CdB :
- Sur les 2 premiers rangs, les guerriers ont, en défense, un toucher moyen, ce qui limite l'efficacité de CdB qui reste équilibré.
- A partir du rang3, leur toucher devient bon et l'efficacité du CdB augmente considérablement, d'autant que l'étourdissement du CdB passe outre le blocage.
- Au rang4, leur toucher devient très bon, même en défense, notamment contre les magiciens qui, eux, sont stackés à 250 en esquive. (J'ai l'impression que ce point a été sous-estimé lors de la création des rangs 4.)
Ce qui fait qu'au rang4, le CdB devient over contre les races équilibrées/magiques, qui ont une PPmax faible.


Proposition de solution :
■ revaloriser l'augmentation des compétences magiques de 10%
■ réduire les écarts de HP, entre les races à Constit extrême, de 10% des HPmax
■ réduire l'efficacité d'étourdissement de Flèche Etourdissante de 15%
■ revaloriser la PPmax des races équilibrées/magiques de 30%

Et retester si ça va mieux ! smile


Quand le sage montre la lune, le sot regarde le doigt.

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#154 29/07/14 à 17:19:51

BolDeGerbe
Comm' j'avale tout, surtout les trolls (Scav)
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 605

Re : Nerf de la montée des magos

Pourquoi ce traitement de faveur pour les archers ? Quid du CdB, de la dissimulation (!) ?


Peha : C'est ça le "jeu" pour vous ?

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#155 29/07/14 à 17:37:23

Boouh
Officier Humain
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 366

Re : Nerf de la montée des magos

CdB : Cf. proposition de revalorisation de PPmax des races équilibrées/magiques de 30%
Dissi : je manque de logs vs. Dissi pour avoir un avis suffisamment précis.


Quand le sage montre la lune, le sot regarde le doigt.

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#156 29/07/14 à 17:41:36

Peha
Dern'z du prem's
Inscription : 07/04/13
Messages : 4 644

Re : Nerf de la montée des magos

Idées :

- faire de la PM/PP pure une simple réduction des dégâts magiques/physiques, PM limitée en achat par la puissance (comme la force pour la PP)
- faire que l'augmentation (bouclier, cri protecteur, BM, forteresse, auras) de PP et PM soit prépondérante dans la capacité à résister aux attaques incapacitantes (CdB, fl. étourdissante, dissi, lapi, etc.)
         --> grosse PP/PM : bonne réduction, capacité de résister moyenne : bien buffé : bonne (voire très bonne) résistance
         --> faible PP/PM : mauvaise réduction, capacité de résister faible : bien buffé : bonne résistance


Pour un Monde Riant ! Et pour le suivre ici et !

For great Justice !

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#157 30/07/14 à 08:25:48

Apokalix
Officier Humain
Inscription : 11/04/13
Messages : 462

Re : Nerf de la montée des magos

Idée :
- Rajouter des niveaux de sorts / compétences correspondant au rang 4. Actuellement, sauf exception peu utiles, les mages ont accès à leurs compétences maximum dès le rang 3.
Il suffirait de rajouter 1 voire 2 niveaux de sorts / buff aux mages pour les booster, en gardant la différence entre dresseurs magiques et mages purs qui disparaît aujourd'hui (hors sort de groupe...) avec le rang 4, ce qui n'est pas normal.

A partir de la fin du rang 3, un mage augmente ses chances de toucher c'est tout. Il est rapidement stacké en esquive, ne disposant pas d'objets pour infliger plus de dégats selon la montée de ses compétences magiques.
C'est à ce niveau à mon sens que l'écart se creuse avec les physiques qui eux vont également toucher plus, ce qui leur manque pour certaines classes / races, et en plus taper plus fort avec de meilleurs armes.

Dernière modification par Apokalix (30/07/14 à 08:29:39)

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#158 12/11/14 à 00:50:27

Zugrub Carreaux-d`argent
Officier Orc
Inscription : 07/04/13
Messages : 1 716

Re : Nerf de la montée des magos

Je remonte vite fait le sujet :

Les pré-requis des templiers ne sont pas un peu bas ?

stat_classe4.png


Zugrub Carreaux-d`argent dit l'assassin royal
[5/05 21:25] Vous tuez Harmagnack le vieux. (Roi Orc) || [1/08 13:23] Vous tuez Cromeugnon. (Roi Barbare)
[16/08 16:28] Vous tuez Tadrielith. (Roi EdB) || [11/09 12:23] Vous tuez Rat-spoutine. (Roi Scav)

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#159 12/11/14 à 01:16:46

Farok
Officier Haut Elfe
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 141

Re : Nerf de la montée des magos

en fait le plus simple c'est ceux de Derviche, mais ça ne se voit pas sur le graphique wink

Templier juste derrière.


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