Starshine-Online Forum

Forum du jeu en ligne Starshine-Online

Vous n'êtes pas identifié(e).

#26 03/02/15 à 11:20:56

Rat-spoutine
Officier Scavenger
Inscription : 07/04/13
Messages : 1 801

Re : Caractéristiques des races magiques

et cri protecteur c'est bien aussi contre les gros physique pour lutter contre cdb (tester contre baba/orc)


Collection de noob :
[12/10 18:02] Vous tuez Tadrielith.[3/07 07:34] Vous tuez Veraton.[18/09 19:41] Vous tuez Edric Luminous.[18/09 19:38] Vous tuez Edric Luminous.[28/09 01:38] Vous tuez Grashnak.[20/10 04:05] Vous tuez Spouiky.

Hors ligne

#27 03/02/15 à 11:35:25

Farok
Officier Haut Elfe
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 141

Re : Caractéristiques des races magiques

Markka Fa Hush a écrit :

pour info, cri détresse, c'est pas du tout nul comme cri, même pour des physiques: contre un script etourdissement, c'est hyper efficace.

Tu parles pour un mago EDB ou en général?


♪♫Burn, burn, yes you gonna burn!♫♪
Stats Grashine-online:
Degats totaux infligés:   78842   VS   Degats totaux subis:  59018

Hors ligne

#28 03/02/15 à 11:45:21

Vent noir
Officier Scavenger
Inscription : 07/04/13
Messages : 1 620

Re : Caractéristiques des races magiques

Farok a écrit :
Markka Fa Hush a écrit :

pour info, cri détresse, c'est pas du tout nul comme cri, même pour des physiques: contre un script etourdissement, c'est hyper efficace.

Tu parles pour un mago EDB ou en général?


Il doit parler en général.
Cri de detresse + evasion, rendent FE beaucoup moins efficace.
J'ignore si bénédiction à un effet.


... et le soir, quand la tempête souffle sur le désert, chacun se calfeutre pour échapper à la caresse de ces bourrasques qui vous font vieillir de trente ans en trois secondes...

Hors ligne

#29 03/02/15 à 11:47:19

Apokalix
Officier Humain
Inscription : 11/04/13
Messages : 462

Re : Caractéristiques des races magiques

Pour moi l'archer c'est une classe physique à part entière, pour 2 raisons :
- C'est bien en physique qu'il tape, il s'oppose à la dext, la PP etc.
- Un archer peut jouer solo, a un fort potentiel de toucher sans besoin de synchro c'est vrai, mais un archer sous rage + victoire c'est pas pareil qu'un archer sous PS seul wink surtout en combo avec colère.


Ensuite en vrac :

- Je ne pense pas que la RM des nains soit un problème... Il suffit de synchro à 2 crieur pour avoir rage + bataille + victoire et en attaque, c'est les mages prennent du 250 régulièrement. Ce qui est vrai chez les nains est encore plus vrai chez les 3 autres races bourrines.

- Il y' a des classes qui sont à mon sens trop favorisé par rapport à d'autres, et ceux quelque soit la race parce qu'elles cumulent les avantages principaux des mages et des physiques sans en avoir tous les inconvénients des uns et des autres.
Je vois 2 classes en particulier :
- Templier
- Druide.

Pour le premier, le fait de pouvoir rez tout en étant un espèce de gros tank avec des compétences comme forteresse  qui limite fortement les dégats physiques et les cdb qui en fin de partie sont bcp trop performants sur les races magiques.
Je ne parle même pas de balance qui est à mon avis LA compétence rang 4 cheatée, ou du moins la compétence qui fait vraiment une différence dans un groupe.
Je ne parle pas non plus de la vitesse d'accession au rang 4, et donc à balance, qui est plus elévée dans cette classe que la moyenne.
Ce cumul d'avantages fait qu'à mon sens, les Templiers, principalement ceux des races physiques, sont favorisés et donc déséquilibrés.

Pour les druides, c'est le fait de pouvoir invoquer pour seulement 10 pa et 150 mp une créature telle que l'ange qui est manifestement bien trop solide en défense. L'ange ne fait rien en attaque et ne renvois pratiquement aucun dégats, mais combien de logs dépasse les 50 sur mon ange... Aucun et c'est ça qui est anormal !

Le druide cumule donc 3 avantages, normalement répartie dans des classes différentes :

- Rez divine. Il y'a un cap entre rez sans et avec malus de rez en RvR.

- Ne prends qu'une attaque sur 2. L'autre attaque est interceptée par un mob qui a 1400 de vie et prend en moyenne 30 (je vous laisse calculer combien de pa il faut pour le tuer). Vu son coût d'invocation, c'est aberrant ! Du coup, cumulé aux compétences du prêtres, cela donne une moyenne de dégats pris en défense très inférieur à tous les autres mages, en particulier les sorciers.

- Une attaque surpuissante, digne des classes physiques des races physiques à partir du moment où le monstre choisi est un monstre physique qui attaque sous les cris.
Je suis le premier dresseur et j'ai Boouh, premier sorcier dans mon groupe. C'est bien simple, en attaque, je fais souvent autant voire plus que lui sur les Troll (sous cris, sinon c'est 50% en moins !!) . Troll qui sont des gros bourrins à forte PP et à la volonté minable... Imaginez l'inverse si on était en guerre contre les HE...

Et je n'ai pas parlé à haut niveau de pouvoir compléter les buffs du groupe en choisissant ses monstres (bouclier de terre / surpuissance / rage vamp sont des buffs très puissants qui améliorent bien la performance d'un groupe)
==> Les dresseurs sont innéficaces et pratiquements injouable jusqu'au rang 4 en RvR (ton mob est mort ? merci d'etre venu tu repartir) . Ensuite, le druide devient surpuissant en RvR car point de fixe pour ses coéquipier (trop dur à tuer, donc jamais attaqué + rez à 50%).

Ces 2 classes ont donc trop d'avantages et pas assez d'inconvénients. Selon les races, c'est plus ou moins vrai, mais je pense que de manière générale, une classe ne doit pas à la fois :
- Taper fort en attaque
- Prendre très peu de dégats en défense
- Pouvoir rez.

A titre personnel, je m'éclate avec mon druide et cela ne me pose aucun soucis, je referais cette classe à la prochaine béta dans une race physique si ça n'évolue pas big_smile

Dernière modification par Apokalix (03/02/15 à 11:54:21)

Hors ligne

#30 03/02/15 à 11:53:42

Draj Hibus
Officier Haut Elfe
Inscription : 09/04/13
Messages : 85

Re : Caractéristiques des races magiques

@Acaryen: Je suis assez d'accord avec toi sur la sous-exploitation des classes magiques et de leur potentiel. Mais on arrive assez vite à une contradiction soulevée par Farok: si on veut jouer casu on joue dans une race magique, mais en même temps le jeu est plus exigeant en terme de script et d'horaires de présence. Donc ce fameux casu ne s'y retrouve pas.

Acaryen a écrit :

@ Draj tout  ça j'arrive à le voir en regardant juste tout le potentiel qu'on peut avoir avec une barre de mana de combattant barbare* qui sont indéniablement et ça je regrette de ne pas vous l'entendre plus souvent dire, les beaux gosses de Starshine big_smile
*En gros si nous on peut balancer autant de buffs que ça que reste-t-il aux combattants magiques ?

La barre de mana d'un guerrier barbare, orc ou troll ne me choque pas... le fait qu'un mage barbare ai la même énergie qu'un mage vamp en revanche un peu plus.
Un petit up de cette caractéristique chez les races magiques redonnerait à mon sens de l'intérêt à ses races (tant chez les mages que chez les guerriers). Plus de RM, plus de grosses comp qui peuvent compenser un peu le physique déficient; plus de PM, donc davantage de soins/buffs/cris.

@Boouh: je trouve tes propositions très intéressantes!! Quand à Sétaou et Raziel, j'y opposerai un argument: n'importe qui jouant dans un groupe axé sur le PvP arrivera à un moment donné à d'excellentes stats en ce domaine, surtout s'il y a de longs épisodes de guerre (ce qui n'enlève rien à leur performance).
Pour ce qui est des races magiques, je trouve que l'aspect stat n'a rien de cosmétique. J'ai joué humain et orc également et ne me suis jamais senti floué par mes stats. En tant qu'HE le ressenti est un peu différend (ayant joué prêtre et aujourd'hui derviche).

@Farok: Je ne sais pas si 1 point de volonté vaudrait 4 point de force, mais c'est sûr que toucher à ce genre de stats aurait un effet important. La question est de savoir si les races magiques du jeu ont besoin d'un coup de boost ou non, et si oui lequel.
Ne me dis pas que tu n'apprécierais pas d'avoir +2RM, ou une petit point de puissance supplémentaire. Ça ne te rendrait pas imba, juste plus concurrentiel.


Et à propos de l'impact de prépa de camp mon ressenti rejoint l'idée initiale.

Quand j'étais orc et que je le lançais à mon groupe, compte tenu de notre pool de HP ça faisait vraiment du bien à notre prêtre (+238hp 3 fois par jour = 713hp/jour dont 203 juste pour la prépa de camp).
Quand j'étais prêtre HE on avait un super archer, motivé malgré le peu d'efficience de sa classe. Et bien malgré sa bonne volonté et sa prépa de camp, je switchais de gemme régulièrement avant les regen pour m'en sortir niveau soins et buffs... (+118mp 3 fois par jour = 354mp/jour, dont 101 grâce à la prépa de camp, je ne pense pas que l'impact soit vraiment le même wink).

Mais c'est sûr chez les races magiques, c'est quand même mieux que rien.

Hors ligne

#31 03/02/15 à 12:27:38

Farok
Officier Haut Elfe
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 141

Re : Caractéristiques des races magiques

Draj Hibus a écrit :

@Farok: Je ne sais pas si 1 point de volonté vaudrait 4 point de force, mais c'est sûr que toucher à ce genre de stats aurait un effet important. La question est de savoir si les races magiques du jeu ont besoin d'un coup de boost ou non, et si oui lequel.
Ne me dis pas que tu n'apprécierais pas d'avoir +2RM, ou une petit point de puissance supplémentaire. Ça ne te rendrait pas imba, juste plus concurrentiel.


Et à propos de l'impact de prépa de camp mon ressenti rejoint l'idée initiale.

Quand j'étais orc et que je le lançais à mon groupe, compte tenu de notre pool de HP ça faisait vraiment du bien à notre prêtre (+238hp 3 fois par jour = 713hp/jour dont 203 juste pour la prépa de camp).
Quand j'étais prêtre HE on avait un super archer, motivé malgré le peu d'efficience de sa classe. Et bien malgré sa bonne volonté et sa prépa de camp, je switchais de gemme régulièrement avant les regen pour m'en sortir niveau soins et buffs... (+118mp 3 fois par jour = 354mp/jour, dont 101 grâce à la prépa de camp, je ne pense pas que l'impact soit vraiment le même wink).

Mais c'est sûr chez les races magiques, c'est quand même mieux que rien.

C'est encore à cause des taux. Parce qu'il faut les appliquer aux valeurs...

Si tu reprends les taux que j'ai donné plus haut
Un gain de +12% sur 300MP => +36MP
Un gain de +4% sur 1500PV => +60PV

PS: ne me fait pas dire ce que je ne dis pas. J'ai juste dit que les points de caractéristiques ne pouvaient se comparer dans l'absolu entre eux. Le reste c'était juste de l'exemple hypothétique, pour étayer. L'impact complet d'un point de caractéristique sur une race, est très difficile à évaluer.

Dernière modification par Farok (03/02/15 à 12:30:02)


♪♫Burn, burn, yes you gonna burn!♫♪
Stats Grashine-online:
Degats totaux infligés:   78842   VS   Degats totaux subis:  59018

Hors ligne

#32 03/02/15 à 13:45:56

Boouh
Officier Humain
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 366

Re : Caractéristiques des races magiques

Farok a écrit :

au sujet de la préparation de camp elle donne +40% sur un taux de regen, donc le bonus réel n'est pas de +40%:
Dans le cas de la régen HP, si mes souvenirs sont bons tu regagnes naturellement 10% à chaque regen, donc tu vas gagner +14% au lieu de +10%.
Dans le cas de la régen MP, si mes souvenirs sont bons tu regagnes naturellement 30% à chaque regen, donc tu vas gagner +42% au lieu de +30%.
Donc c'est franchement moyen comme apport wink

Sur 24h, on régèn de 90% des MP (100% même non ?), donc avec PrépaCamp5 qui donne +40%, un mage MV (stacké à 335MP) régèn de 120MP supplémentaires par jour (ou encore 40MP spplémentaire par régèn), ce qui fait une vraie différence. wink

@Draj Hibus : tkt il n'y avait pas que Raziel et Sétaou qui tabassaient comme Vamp à la beta en question... ^^ En Vamp il y a de quoi faire ; c'est une race contraignante car il faut prendre en compte le nycthémère (pas facile à placer, ce mot, mais il est marrant pas vrai ? big_smile), donc généralement on n'attaque le moins souvent possible le Jour et plutôt la Nuit si possible, mais à part ça 2 affinités très bonnes pour les mages, et même pour un physique c'est pas mal, avec 16 en Dext de Nuit et des adversaires qui ont souvent des débuffs/maladies d'un nécro Vamp, ça peut faire mal... smile En défense, c'est sûr que c'est pas top si tu te fais attaquer de Jour (tu espères que les débufffs de tes nécros vont tenir) mais il faut bien une contrepartie aux patates que tu peux coller de Nuit en attaque ! big_smile (et aux possibilités de soins excellentes grâce à Du corps à l'Esprit). Franchement Vamp c'est une race très sympa à jouer. smile
MV et Vamp, ce sont 2 races qui nécessitent de réfléchir plus que simplement taper/soigner, en intégrant en particulier les débuffs/maladies de masse. Après pour MV c'est possible que ce soit à revaloriser un peu.


Quand le sage montre la lune, le sot regarde le doigt.

Hors ligne

#33 03/02/15 à 14:02:38

Peha
Dern'z du prem's
Inscription : 07/04/13
Messages : 4 644

Re : Caractéristiques des races magiques

Boouh a écrit :

tkt il n'y avait pas que Raziel et Sétaou qui [...] nycthémère

yikes yikes yikes yikes


Pour un Monde Riant ! Et pour le suivre ici et !

For great Justice !

Hors ligne

#34 03/02/15 à 14:25:07

Brienne
Charognard (EdB)
Inscription : 07/04/13
Messages : 3 457

Re : Caractéristiques des races magiques

Oh vazy toi comment tu m'parles, stoi nique ta mère! yikes


[22/10 14:24] Toitesmort vous a attaqué et fait 26 dégats et vous lui faites 52

Hors ligne

#35 03/02/15 à 21:08:18

Zugrub Carreaux-d`argent
Officier Orc
Inscription : 07/04/13
Messages : 1 716

Re : Caractéristiques des races magiques

nique tes mères !! Mariage pour tous, toussa !


Zugrub Carreaux-d`argent dit l'assassin royal
[5/05 21:25] Vous tuez Harmagnack le vieux. (Roi Orc) || [1/08 13:23] Vous tuez Cromeugnon. (Roi Barbare)
[16/08 16:28] Vous tuez Tadrielith. (Roi EdB) || [11/09 12:23] Vous tuez Rat-spoutine. (Roi Scav)

Hors ligne

#36 03/02/15 à 21:26:49

Boouh
Officier Humain
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 366

Re : Caractéristiques des races magiques

J'étais sûr qu'il vous plairait ce mot ^^ Dans la même veine, je connais un colorant pour tissu biologique qui s'appelle le Vert Janus ; vous pouvez en discuter entre vous sur le PAF. wink


Quand le sage montre la lune, le sot regarde le doigt.

Hors ligne

#37 03/02/15 à 22:07:50

Acaryen
Officier Barbare
Inscription : 15/04/13
Messages : 744

Re : Caractéristiques des races magiques

Farok a écrit :

Il ne faut pas oublier que le grand avantage de jouer mage c'est justement de ne pas avoir à jouer synchro. Donc si tu joues mages dans une race magique pour jouer synchro... bah autant jouer dans une race non magique, quoi tongue

ou alors c'est un jeu qui a été conçu pour jouer en synchro quoiqu'il arrive big_smile


La guerre oui, mais avec des bisous !

Hors ligne

Pied de page des forums