Starshine-Online Forum

Forum du jeu en ligne Starshine-Online

Vous n'êtes pas identifié(e).

#1 02/02/15 à 11:53:53

Draj Hibus
Officier Haut Elfe
Inscription : 09/04/13
Messages : 85

Caractéristiques des races magiques

Un nouveau sujet qui me vient à l'esprit suite à la désaffection des races magiques (le tableau des stats fait peur à ce sujet...).

Autant sur les premières beta ça ne m'avait pas choqué, peut-être y avait-il un peu plus de RP à ce moment (?), mais l'écart entre les stats principales des races physiques et magique est vraiment conséquent.

Prenons les extrêmes:

- un orc guerrier à : pour toucher 15 dex, pour faire mal 19 force, pour encaisser 16 en constit.

- un mage vampire à: pour toucher 12 vol, pour faire mal 17 en puissance, pour se soigner 12 en énergie.

En gros, il est inférieur en tout et pas qu'un peu.
Compte tenu de la puissance démontrée par Pado du guerrier vamp, mis à part pour le BG il n'y a aucun intérêt à jouer cette race.


On pourrait ainsi multiplier les exemples (guerrier nain : 14/18/19 > mage HE : 19/14/13 ; guerrier troll : 12/18/20 > mage EdB (si tant est qu'on considère les EdB comme une race magique...) 12/11/15.


Alors oui les compétences compensent un peu, mais pas toujours et pas suffisamment. Serait-il envisageable pour la prochaine beta de voir ces stats évoluer?

Hors ligne

#2 02/02/15 à 11:59:17

BolDeGerbe
Comm' j'avale tout, surtout les trolls (Scav)
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 605

Re : Caractéristiques des races magiques

Quid du point de RM en moins chez les guerriers nains ?


Peha : C'est ça le "jeu" pour vous ?

Hors ligne

#3 02/02/15 à 12:00:09

Azeroth
Tricheur (Nain)
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 323

Re : Caractéristiques des races magiques

Unlikely. Les stats raciales n'ont pas bougé depuis la béta 2 je crois.

Après que certains combo soient pas opti c'est voulu/logique, le truc après c'est qu'il faut que les nouveaux sachent lorsqu'ils choississent leur combo que certains peuvent être plus compliqués à jouer que d'autre.


Ce qui est plus dommageable à certaines race c'est le fait que les stats varient suivant le moment de la journée (Vamp/HE), ce qui rend le gameplay encore plus particulier pour eux. Mais je sais pas si les "bonus" de race vont être refondus dans les prochaines versions ou pas.

Dernière modification par Azeroth (02/02/15 à 12:02:46)


Hello, I'm Azeroth. Basically... Run.

Recette de la conquête du monde : Step 1 - Brûler le monde. Step 2 - RAGEQUIT ALL THE THINGS

Hors ligne

#4 02/02/15 à 12:12:51

Slayn
Le multiclassé (admin)
Inscription : 01/01/70
Messages : 2 008

Re : Caractéristiques des races magiques

Comparer stats vs stats n'a jamais rien donné de bon.

Après, le défaut des classes magiques semble indéniable, Elettar cherche surtout a ne plus faire au petit bonheur la chance dans les modifications, donc ca sera une revue globale et ca prend du temps.


(18:13:16) florp@jabber.starshine-online.com/Nerf: bah ouais parce que t'es un peu un génie du debuggage !

Hors ligne

#5 02/02/15 à 12:39:32

Draj Hibus
Officier Haut Elfe
Inscription : 09/04/13
Messages : 85

Re : Caractéristiques des races magiques

@Azzeroth: j'ai toujours pensé qu'une race/classe plus difficile à jouer était un vrai plus dans un jeu, mais devait apporter un certain "bonus" au joueur. S'il était démontré que les mages vampires/HE étaient imba (ou même simplement très bons) de nuit et de vrais quiches le reste du temps, ça resterait acceptables.

Mais dans les faits, les guerriers orcs/nains/babas sont aussi forts, voire (et même certainement) plus forts tout le temps.

@Slayn: Je comprends ce point de vue, mais je reste dans l'idée que dans une refonte globale, l'aspect stat doit être pris en compte, les écarts sont vraiment trop grands à mon sens.

Hors ligne

#6 02/02/15 à 12:45:22

BolDeGerbe
Comm' j'avale tout, surtout les trolls (Scav)
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 605

Re : Caractéristiques des races magiques

Draj Hibus a écrit :

dans une refonte globale, l'aspect stat doit être pris en compte

OOOooooh ne t'inquiète pas pour ça big_smile


Peha : C'est ça le "jeu" pour vous ?

Hors ligne

#7 02/02/15 à 13:00:32

Acaryen
Officier Barbare
Inscription : 15/04/13
Messages : 744

Re : Caractéristiques des races magiques

C'est pas un peu suicidaire de parler de refonte globale à un moment où le jeu est à moitié mort ? big_smile

Ces problèmes de gameplay, j'ai quand même le sentiment que c'est beaucoup dû à une vision très réductrice de la communauté qui à la longue ne voit plus qu'une seule manière de faire et considère dans son ensemble que par exemple le guerrier HE ne sert à rien. Je pense que c'est une erreur.


La guerre oui, mais avec des bisous !

Hors ligne

#8 02/02/15 à 13:07:45

Peha
Dern'z du prem's
Inscription : 07/04/13
Messages : 4 644

Re : Caractéristiques des races magiques

Le souci de ce genre d'exemple, c'est qu'il est mal choisi (de prendre une classe dans le vide, comme ça). Le guerrier HE ne sert à rien si toute la race fait du magique à côté, ce qui est quasiment le cas à l'heure actuelle. Mais un guerrier HE au milieu d'un dresseur et d'un derviche par exemple, peut être utilisé différemment, et avec efficacité. Mais ça nécessite de savoir qui osera faire ce genre de classe encore (à mon sens) peu attractives à l'heure actuelle.

@Draj : attention dans tes comparatifs mago/guerrier : tu oublies qu'on se défend différemment contre eux (PM/barrière magique contre cri/évasion contre les physique, pour l'esquive) et que les calculs d'absorption sont très différents. Ainsi que les plages d'efficacité (h24 pour un mago, 30 min pour un physique, en attaque).


Pour un Monde Riant ! Et pour le suivre ici et !

For great Justice !

Hors ligne

#9 02/02/15 à 13:25:19

Acaryen
Officier Barbare
Inscription : 15/04/13
Messages : 744

Re : Caractéristiques des races magiques

Peha a écrit :

Le souci de ce genre d'exemple, c'est qu'il est mal choisi (de prendre une classe dans le vide, comme ça). Le guerrier HE ne sert à rien si toute la race fait du magique à côté, ce qui est quasiment le cas à l'heure actuelle. Mais un guerrier HE au milieu d'un dresseur et d'un derviche par exemple, peut être utilisé différemment, et avec efficacité. Mais ça nécessite de savoir qui osera faire ce genre de classe encore (à mon sens) peu attractives à l'heure actuelle.

Au contraire c'est bien le problème de la communauté de ne faire que du magique à côté, de relayer en boucle l'idée que les combattants physiques ne servent à rien dans une classe magique.
Répète ça pendant toute une partie, c'est sûr que la partie d'après les gens vont pas se bousculer pour reprendre le flambeau tant tout le monde à bien voulu se formater dans une opinion.


La guerre oui, mais avec des bisous !

Hors ligne

#10 02/02/15 à 13:38:36

Peha
Dern'z du prem's
Inscription : 07/04/13
Messages : 4 644

Re : Caractéristiques des races magiques

J'ai fait un guerrier MV pendant 2 betas, je suis bien placé pour parler de l'efficacité des physiques en race magique wink
Je dis juste que seul dans sa race (et à plus forte raison si le multiracial est supprimé), c'est pas super utile. Donc ça nécessite une connivence préalable pour former des groupes qui tiennent la route lorsque l'on souhaite s'aventurer dans des orientations "peu intuitives" au regard de la race qu'on veut jouer.


Pour un Monde Riant ! Et pour le suivre ici et !

For great Justice !

Hors ligne

#11 02/02/15 à 13:46:33

Azeroth
Tricheur (Nain)
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 323

Re : Caractéristiques des races magiques

Draj Hibus a écrit :

@Azzeroth: j'ai toujours pensé qu'une race/classe plus difficile à jouer était un vrai plus dans un jeu, mais devait apporter un certain "bonus" au joueur. S'il était démontré que les mages vampires/HE étaient imba (ou même simplement très bons) de nuit et de vrais quiches le reste du temps, ça resterait acceptables.

Mais dans les faits, les guerriers orcs/nains/babas sont aussi forts, voire (et même certainement) plus forts tout le temps.

@Slayn: Je comprends ce point de vue, mais je reste dans l'idée que dans une refonte globale, l'aspect stat doit être pris en compte, les écarts sont vraiment trop grands à mon sens.


Faut arreter de voir les classes de manière monolithiques, chaque combo race/classe est différent et a une orientation différente en raison de ses stats. Tu prends un wawa nain et un wawa orc c'est complètement différent, l'un fait du full offensif pendant que l'autre tank davantage. Tu prends un clerc Nain et un clerc EdB c'est la même chose.

Les guerriers dans les races magiques ont des profils spécialisés tourné vers le PvP contre les mago car ils ont des carac magiques naturelles qui les rend plus résistants aux magos, et donc une vraie plaie pour eux.

Après l'essentiel c'est la gestion du pool global de classe dans une race. Si t'as 80% de wawa et 20% de clerc qui galèrent, bah ta race va pas avancer aussi bien qu'une autre où la répartition est plus équilibrée. Le multiracial permet de compenser cet aspect (et c'est pour ça que je fais systématiquement du multiracial et que les Nains ont toujours une Légion étrangère) même si ça reste pas idéal.

Sur le côté combo race/classe plus compliqué donc plus intéressant, je peux comprendre, mais le casu c'est le genre de truc qui le rebute. Déjà que SSO est pas la jeu le plus simple à prendre et avec un début de partie chiant comme la mort, si en plus ton perso est une plaie à gérer ça incite pas à rester. Vamp ou HE je ferais jamais justement parce que j'ai pas envie d'avoir à gérer le délire des stats qui varient suivant le moment de la journée. Et je vois pas pourquoi un joueur qui joue un combo dur devrait avoir un bonus (et de quel type). A partir du moment où il a choisi son combo en connaissance de cause, qu'il assume derrière. Le tout c'est qu'il soit au courant que c'est des types de gameplay particulier


Hello, I'm Azeroth. Basically... Run.

Recette de la conquête du monde : Step 1 - Brûler le monde. Step 2 - RAGEQUIT ALL THE THINGS

Hors ligne

#12 02/02/15 à 14:07:43

Acaryen
Officier Barbare
Inscription : 15/04/13
Messages : 744

Re : Caractéristiques des races magiques

Peha a écrit :

J'ai fait un guerrier MV pendant 2 betas, je suis bien placé pour parler de l'efficacité des physiques en race magique wink
Je dis juste que seul dans sa race (et à plus forte raison si le multiracial est supprimé), c'est pas super utile. Donc ça nécessite une connivence préalable pour former des groupes qui tiennent la route lorsque l'on souhaite s'aventurer dans des orientations "peu intuitives" au regard de la race qu'on veut jouer.

C'est évident qu'il sera seul dans sa race puisqu'il lit partout sur ce forum que c'est le truc qu'il ne faut pas jouer.
De plus une partie de sa vocation semble quand même être de booster le voleur, donc à partir du moment où celui-ci est useless forcément ça tue l'intérêt des combattants chez les magiques. Après il faudrait encore voir si le voleur est devenu objectivement useless ou si c'est le ressenti frustré de joueurs qui avaient pris l'habitude de sur roxxé pendant 10 ans;

concernant ton guerrier MV, était il en duo avec un voleur ?Est ce que tu as joué synchro avec un groupe mv, c ad sorcier necro guerrier voleur en même temp ? est ce que vous utilisiez toute la gamme de debuff/ buff à votre disposition en ayant des magos ? est ce que vous avez tout testé ? est-ce qu' à l'époque il y avait certains sorts ou compétence qui ont été rééquilibré depuis ?

Les races bourrines avec juste des prêtres et des guerriers /templiers semblent pouvoir franchir toutes les situations de combat en jouant à trois ou quatre heures d'intervalles les uns des autres;

Les races magiques au contraire semblent beaucoup plus difficile à prendre en main. Cela ne veut pas dire pour autant qu'elles n'ont pas d'intérêt.
Moi je le lis le gameplay et d'après vos échanges, vos arguments j'ai l'impression que vous l'exploitez à 50% de son potentiel à peine.

Là où le bourrin va s'exprimer individuellement dans ses performances guerrières, le combattant magique va appartenir à un dispositif. Si le dispositif n'existe pas ce n'est pas un problème de gameplay mais de communauté.

Dernière modification par Acaryen (02/02/15 à 14:11:08)


La guerre oui, mais avec des bisous !

Hors ligne

#13 02/02/15 à 14:19:36

Brienne
Charognard (EdB)
Inscription : 07/04/13
Messages : 3 457

Re : Caractéristiques des races magiques

Ah bah ce qu'il reste de la communauté a compris depuis longtemps que les classes magiques servent de paillassons aux autres classes, donc forcément ça influence le choix des classes, puis des races pour avoir un perso plus efficace.


[22/10 14:24] Toitesmort vous a attaqué et fait 26 dégats et vous lui faites 52

Hors ligne

#14 02/02/15 à 14:21:55

Peha
Dern'z du prem's
Inscription : 07/04/13
Messages : 4 644

Re : Caractéristiques des races magiques

Acaryen a écrit :

concernant ton guerrier MV, était il en duo avec un voleur ?Est ce que tu as joué synchro avec un groupe mv, c ad sorcier necro guerrier voleur en même temp ? est ce que vous utilisiez toute la gamme de debuff/ buff à votre disposition en ayant des magos ? est ce que vous avez tout testé ? est-ce qu' à l'époque il y avait certains sorts ou compétence qui ont été rééquilibré depuis ?

A l'époque, c'était champion / assassin / archer d'élite / clerc / nécro (pas encore de rang 4) on jouait sous 3 cris, rage vamp', colère et force et ça allait très bien. Ça n'a pas toujours été que des MV par contre, mais j'ai souvenirs de voleurs MV qui, même sous cris, n'étaient pas top. Mais ça passait. J'ai pas eu de retour de voleurs MV depuis le nerf des voleurs par contre. L'archer MV ne donnait pas non plus pleine satisfaction, dans mon souvenir.

Il ne faut pas oublier qu'un guerrier-like n'a des buffs utiles qu'aux physiques (sauf pouvoir rang 4), tandis que tous les magos sont une classe de support pour toutes les classes. L'utilité des magiciens dans les races physiques me parait plus évidente que celle des physiques dans les races magiques. À moins, comme je le disais plus haut, de composer un groupe de physiques en race magique, mais ça se décide en amont.


Pour un Monde Riant ! Et pour le suivre ici et !

For great Justice !

Hors ligne

#15 02/02/15 à 15:06:26

Draj Hibus
Officier Haut Elfe
Inscription : 09/04/13
Messages : 85

Re : Caractéristiques des races magiques

Je pense que l'on s'est éloigné du topic de base ^^

@Acaryen : comment vois-tu le rôle du guerrier dans une race magique? As-tu déjà eu l'occasion de tester?

@Peha: je ne fais pas spécifiquement un comparatif mage/guerrier, mais race magique contre race physique, ce qui me parait très différent. As-tu déjà joué magicien sur une précédente beta?

@Azeroth: tu restes sur le clerc pour illustrer ton propos, mais je pensais davantage aux autres classes magiques plutôt orientées dégâts, comme le necro ou le sorcier. Et là qu'un sorcier nain, ne vaille pas un sorcier HE, tout va bien ^^

Alors c'est sûr le problème des races magiques s'intègre dans une logique plus globale. S'il y avait plus de monde dans les races magiques ça se verrait moins; mais peut-être que cette beta avec notre nombre de plus en plus limité de joueurs nous permet de discerner des limites moins visibles autrement. Le jeu est plutôt bien équilibré à mon sens, de légers ajustement permettraient peut-être un meilleur gameplay (à la louche un peu de puissance pour les HE, un peu de volonté pour les vamp et un peu d'énergie pour les races magiques en général).

Ce serait plus intéressant pour tout le monde je pense.

Hors ligne

#16 02/02/15 à 15:26:37

Azeroth
Tricheur (Nain)
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 323

Re : Caractéristiques des races magiques

Oui enfin les mago Nains non-clerc sont quasi injouable (sorcier) ou injouable (nécro) à cause de l'absence de RM et de l'affinité magique merdique. Et un mago sans RM c'est même pas la peine de s'y frotter.

Et le nécro n'a jamais été pensé comme une classe à dégat (malgré les jérémiades de Slayn), c'est une classe de soutien. La seule classe mago un peu DPS c'est le sorcier, qui pendant longtemps a été très DPS (on se souviens des combos clercs-sorciers HE qui faisaient des trous dans les armées à grand coup de fournaises).

De toute manière à partir du moment où le pool de joueur est de 10 personnes par race, forcément les combos moins imba sont délaissés car moins efficace en petit nombre.

Et comme l'a dit Slayn, maintenant l'objectif c'est plus de faire des modifs à la louche et d'attendre 2 béta pour voir si ça marche, mais de faire d'entrée de jeu une modif précise.


Hello, I'm Azeroth. Basically... Run.

Recette de la conquête du monde : Step 1 - Brûler le monde. Step 2 - RAGEQUIT ALL THE THINGS

Hors ligne

#17 02/02/15 à 17:39:09

Acaryen
Officier Barbare
Inscription : 15/04/13
Messages : 744

Re : Caractéristiques des races magiques

Brienne a écrit :

Ah bah ce qu'il reste de la communauté a compris depuis longtemps que les classes magiques servent de paillassons aux autres classes, donc forcément ça influence le choix des classes, puis des races pour avoir un perso plus efficace.

:D
Je trouve que sur les champs de bataille, les gens jouent beaucoup en 1vs1 là où ils devraient agir en 5vs5

Je suis aussi étonné qu'au final les debuffs de necro soient assez peu intégré dans un dispositif offensif global, j'entends par là que je me prends des debuffs mais que je vois pas forcément les petits camarades en profiter ensuite
quant aux debbuffs de sorcier j'en ai jamais vu.

En fait à chaque fois qu'on soulève ce genre de point la réponse : "c'est useless"

j'en doute un peu si je prends par exemple lente agonie, les retours de forum c'est ça sert à rien ou c'est beaucoup trop fort comme effet. Bah j'en ai bouffé par les scav et les vampires et je trouve ça très bien tactiquement, enfin pour eux, pas pour moi.

pour les caracs des magiques, je crois donc qu'il ne faut pas rechercher des équivalents physiques vs magique, exemple sorcier vampire vs guerrier orc. ça ne fonctionnera jamais comme ça.

Si on peut imaginer un groupe de bourrin composé quasiment de combattant + 1 prêtre en revanche un groupe de race magique composé que de mago, ça prend la flotte on dirait. Par exemple le sorcier qui fait des dégâts énorme il en prend quasiment autant dans la tronche quand il agit en 1vs1, le dresseur se trouve limité et le nécro ne fait que temporiser ses adversaires sans personne pour les prendre en charge.

Les caracs avec leur affinage si particuliers donne le ton, c'est un des fondamentaux du gameplay.

S'il y a quelque chose sur quoi il faut agir c'est plutôt le fait qu'il faut plus de buff à un combattant de race magique pour à peine égaler la race physique qui prédomine naturellement. Du coup l'équilibre serait plus à chercher dans le nombre de buff par palier d'honneur en fonction de la mana car les combattants magiques ne peuvent pas exploiter tout leur potentiel en faisant une synchro par 24h.


@ Draj tout  ça j'arrive à le voir en regardant juste tout le potentiel qu'on peut avoir avec une barre de mana de combattant barbare* qui sont indéniablement et ça je regrette de ne pas vous l'entendre plus souvent dire, les beaux gosses de Starshine :D
*En gros si nous on peut balancer autant de buffs que ça que reste-t-il aux combattants magiques ?


La guerre oui, mais avec des bisous !

Hors ligne

#18 02/02/15 à 20:20:14

Boouh
Officier Humain
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 366

Re : Caractéristiques des races magiques

Draj Hibus a écrit :

Un nouveau sujet qui me vient à l'esprit suite à la désaffection des races magiques (le tableau des stats fait peur à ce sujet...).
Autant sur les premières beta ça ne m'avait pas choqué, peut-être y avait-il un peu plus de RP à ce moment (?), mais l'écart entre les stats principales des races physiques et magique est vraiment conséquent.
Prenons les extrêmes:
- un orc guerrier à : pour toucher 15 dex, pour faire mal 19 force, pour encaisser 16 en constit.
- un mage vampire à: pour toucher 12 vol, pour faire mal 17 en puissance, pour se soigner 12 en énergie.
En gros, il est inférieur en tout et pas qu'un peu.
Compte tenu de la puissance démontrée par Pado du guerrier vamp, mis à part pour le BG il n'y a aucun intérêt à jouer cette race.
On pourrait ainsi multiplier les exemples (guerrier nain : 14/18/19 > mage HE : 19/14/13 ; guerrier troll : 12/18/20 > mage EdB (si tant est qu'on considère les EdB comme une race magique...) 12/11/15.
Alors oui les compétences compensent un peu, mais pas toujours et pas suffisamment. Serait-il envisageable pour la prochaine beta de voir ces stats évoluer?

Je trouve que cette discussion part sur des constats peu pertinents :

- Comparer sommairement les caractéristiques de base des différentes races a peu de sens : c'est un ensemble complet de résultats (dégâts PvP en attaque et en défense, HPmax, possibilités de soins, débuffs, efficacité RvR, etc.) qu'il faut considérer. L'histoire qu'il y a eu au sujet du point de RM soit-disant "manquant" aux Nains (pour des raisons cosmétiques puisque les Nains ont un potentiel PvP intéressant) en est un exemple. Omettre le bonus racial de combat des Vampires biaise également l'évaluation (de Nuit, les mages Vampires ont 14 en Volonté, les physiques Vampires ont 16 en Dext).

Acaryen a écrit :

Je trouve que sur les champs de bataille, les gens jouent beaucoup en 1vs1 là où ils devraient agir en 5vs5
Je suis aussi étonné qu'au final les debuffs de necro soient assez peu intégré dans un dispositif offensif global

+1 !

- Pour juger du potentiel des Vampires, encore faudrait-il disposer de chiffres précis d'un groupe mono-racial optimisé. Disposant justement de tels chiffres, je peux dire que sur les 3 premiers rangs, les Vampires ont un bon potentiel (voire bien méchant en attaque de Nuit) ; à voir pour le rang 4 (pour lesquels je n'ai pas de logs). Essayez un groupe de joueurs opti (scripts peaufinés et aptitudes élevées) avec par exemple 2 Sorciers (frappe + FM4) + 1 Nécro (SP3+débuffs+frappe) + Cri Détresse d'un Templier, en attaque de Nuit, et peut-être aurez-vous un avis différent... ^^

Draj Hibus a écrit :

Compte tenu de la puissance démontrée par Pado du guerrier vamp

Demander plutôt à celui qui jouait Sétaou ce qu'il en pense serait plus approprié ? wink (guerrier Vamp, 1er du jeu en kills il y a 2 betas... suivi par Raziel sorcier Vamp)
f-aaaa54cfd485001849d7.jpg

- Je lis régulièrement qu'un guerrier "ne servirait à rien" dans une race magique : c'est faux. Il a un moindre potentiel de dégât/défense certes, mais pas nul déjà, et a simplement un rôle plus axé sur le support. Un Templier HE fera des dégâts moyens, mais on ne peut pas dire que ses Balances et autres Cris de Détresse seront inutiles. Il faut synchro pour profiter de ce cri ? Ben oui mais un groupe de race physique ne doit-il pas également synchro pour exprimer son plein potentiel d'attaque ? wink (sur ce point, on peut néanmoins constater qu'hormis dans une race magique, un mage ne bénéficiera quasiment jamais de Cri Détresse, car le crieur réservera ses MP à des cris d'attaque physique + evt. Balance si Templier)
Ce serait "nul" de jouer un perso plus axé support ? Ceux qui jouent Nécro ou Clerc le font bien, non ? wink C'est un gameplay différent, qui ne convient pas à tous les joueurs, mais c'est aussi une richesse du jeu.

- Il faut garder à l'esprit qu'un mage a un gameplay plus complexe à jouer, notamment pour faire de bon scripts ou pour optimiser la montée de ses aptitudes magiques (bien que celle-ci ait été un peu simplifiée avec la réforme de l'Incant). Un joueur qui débute dans le jeu avec peu d'aide en choisissant un mage peut être déconcerté par cette difficulté et trouver que sa classe/race est désavantagée, alors qu'un joueur qui optimise peut se régaler à approcher son plein potentiel ; c'est vraiment, sur ce point, une question de curiosité du joueur et des infos qu'il pourra avoir pour améliorer sa façon de gérer son perso (c'est, pour analogie, équivalent à un archer qui jouerait sans jamais synchro avec un crieur : il trouve son perso useless, alors qu'en réalité c'est une très bonne classe).

De mon point de vue, ce qu'il faudrait plutôt évaluer plus finement pour le PvP, ce sont :
- l'impact de l'implémentation des dresseurs, qui ont ajouté des possibilités de rezeurs aux races physiques, ce qui potentiellement peut avoir créé des déséquilibres défavorables aux races magiques (supprimer les dresseurs, car beaucoup trop compliqués à équilibrer ? wink)
- vérifier l'équilibrage des rangs 4, en particulier en étudiant si les classes/races magiques ont à ce stade un potentiel d'attaque suffisant face aux incapacitations adverses, en tenant compte du fait qu'elles prennent des dégâts plus importants et qu'elles ont des HPmax moindres pour les encaisser (mais plus de possibilités de soins à posteriori).
- rééquilibrer la race EdB (sry les amis wink) qui cumule un toucher physique inégalé, une esquive physique énorme, une affinité superbe en MdV (supérieure à une affinité superbe de Nécro qui pâtit de la résistance adverse aux débuffs et sorts de combat), une RM et des MP au max, et un bonus racial en critique physique : en l'état ça en fait actuellement la race "mode easy" du jeu (en plus d'être manifestement attractive au niveau RP wink).
- étudier les possibilités d'équilibrage des groupes multi-raciaux, pour éviter la suroptimisation notamment avec soigneur MV/Vamp/EdB dans un groupe physique de race physique.
- revoir une partie importante des gemmes et des objets de donjons (certaines gemmes à remonter (Vie...) et nerf des items les plus bourrins pour calmer un peu le grobillisme extrême) ; il me semble que c'est prévu.

Dernière modification par Boouh (03/02/15 à 00:39:26)


Quand le sage montre la lune, le sot regarde le doigt.

Hors ligne

#19 02/02/15 à 20:55:32

Farok
Officier Haut Elfe
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 141

Re : Caractéristiques des races magiques

Draj Hibus a écrit :

Un nouveau sujet qui me vient à l'esprit suite à la désaffection des races magiques (le tableau des stats fait peur à ce sujet...).

Autant sur les premières beta ça ne m'avait pas choqué, peut-être y avait-il un peu plus de RP à ce moment (?), mais l'écart entre les stats principales des races physiques et magique est vraiment conséquent.

Prenons les extrêmes:

- un orc guerrier à : pour toucher 15 dex, pour faire mal 19 force, pour encaisser 16 en constit.

- un mage vampire à: pour toucher 12 vol, pour faire mal 17 en puissance, pour se soigner 12 en énergie.

En gros, il est inférieur en tout et pas qu'un peu.
Compte tenu de la puissance démontrée par Pado du guerrier vamp, mis à part pour le BG il n'y a aucun intérêt à jouer cette race.


On pourrait ainsi multiplier les exemples (guerrier nain : 14/18/19 > mage HE : 19/14/13 ; guerrier troll : 12/18/20 > mage EdB (si tant est qu'on considère les EdB comme une race magique...) 12/11/15.


Alors oui les compétences compensent un peu, mais pas toujours et pas suffisamment. Serait-il envisageable pour la prochaine beta de voir ces stats évoluer?

Comparer les caractéristiques dans l'absolu est ridicule: 1pt de volonté pourrait avoir l'influence de 4 pts de force et fausser complètement cette analyse.

Après, je suis quand même de ceux qui défendent que les mages doivent être revus à la hausse... et j'en ai déjà bcp parlé.
Un des gros point à revoir, selon moi c'est l'effet "double peine" sur les mages: faible dextérité (des races magiques), et faible esquive (plafond des classes magiques), et que n'ont pas les combattants (s'ils ont une faible volonté, au moins pourront-ils avoir la même PM de base que les autres).

Au sujet des physiques dans les races magiques: j'ai joué Archer MV pendant quelques années à la dernière beta, donc je connais.

Si je fais le bilan des apports au groupe:
-Préparation de camp combiné au bonus racial sur la rez, pour repartir d'attaque très vite, notamment. Mais globalement moyen.
-Fouille du gibier
-Flèche magnétique pour enlever les buffs, mais très discutable, car finalement les débuffs nécro étaient souvent plus utiles.

En dehors de ça, j'ai été un piètre compagnon, malheureusement, car même ayant +1 dextérité et un plafond d'esquive plus haut que les magiciens, j'avais aussi un arc qui donne -20% sur l'esquive... Donc j'étais une cible facile. Au rang3 je prenais déjà des claques à 300/400 même avec flèche étourdissante. Je tiens à préciser qu'avant la correction du bug sur la non prise en compte de ce malus, mon perso était bon (mais c'était une autre époque, avec l'ancien combo FM/F Etourdissante).


Bref, sans parler de moi, si on prend les 2 races que sont HE/MV (pour moi ce sont les 2 seules races vraiment magiques), je ne vois pas l'intérêt de jouer une classe physique dans ces races:
-au niveau des caractéristiques c'est faiblard => faible DPS
-au niveau des buffs, ceux qui vont aider les mages sont peu nombreux et d'une efficacité tout à fait discutable (je ne parle même pas de la contrainte des cris de devoir jouer coordonné).


♪♫Burn, burn, yes you gonna burn!♫♪
Stats Grashine-online:
Degats totaux infligés:   78842   VS   Degats totaux subis:  59018

Hors ligne

#20 03/02/15 à 00:56:32

Vent noir
Officier Scavenger
Inscription : 07/04/13
Messages : 1 620

Re : Caractéristiques des races magiques

Le cas de l'archer n'est pas comparables avec les classes physiques (champion, assassin), justement à cause du malus de l'arc.

Dernière modification par Vent noir (03/02/15 à 00:58:56)


... et le soir, quand la tempête souffle sur le désert, chacun se calfeutre pour échapper à la caresse de ces bourrasques qui vous font vieillir de trente ans en trois secondes...

Hors ligne

#21 03/02/15 à 02:10:18

Boouh
Officier Humain
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 366

Re : Caractéristiques des races magiques

Vent noir a écrit :

Le cas de l'archer n'est pas comparables avec les classes physiques (champion, assassin), justement à cause du malus de l'arc.

Si, c'est comparable parce que ce malus d'esquive (et l'absence de bouclier) a comme compensation une meilleure efficacité de Fl.Etourdissante grâce au toucher nettement supérieur (jusqu'à +80% avec Position favorable).

Les questions que je poserais surtout à Farok sur son archer MV :
- le jouais-tu souvent en attaque synchro avec les cris d'un guerrier ? avec les débuffs d'un nécro de ton groupe ?
- prenais-tu souvent des claques à 300/400 en étant buff Evasion et Position Favorable ? de la part de quelles classes/races ? de la part de perso portant des objets spéciaux de donjon ?

Dans les avantages d'un archer pour un groupe MV, tu oublies celui de Prépa.Camp pour la régèn de MP (jusqu'à +40%) : pour le soigneur/buffeur, et pour permettre au Nécro de spammer du débuff en plus de lancer Surpuissance/RageVamp... de plus, pour le crieur (qui, lui, n'a pas Du corps à l'esprit), ça peut être sympa pour lancer Cri Détresse quand les mages attaquent, et après régèn avoir assez de MP pour lancer les cris d'attaque physique (et Balance)...

Dernière modification par Boouh (03/02/15 à 02:15:59)


Quand le sage montre la lune, le sot regarde le doigt.

Hors ligne

#22 03/02/15 à 09:28:10

Farok
Officier Haut Elfe
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 141

Re : Caractéristiques des races magiques

Boouh a écrit :
Vent noir a écrit :

Le cas de l'archer n'est pas comparables avec les classes physiques (champion, assassin), justement à cause du malus de l'arc.

Si, c'est comparable parce que ce malus d'esquive (et l'absence de bouclier) a comme compensation une meilleure efficacité de Fl.Etourdissante grâce au toucher nettement supérieur (jusqu'à +80% avec Position favorable).

Les questions que je poserais surtout à Farok sur son archer MV :
- le jouais-tu souvent en attaque synchro avec les cris d'un guerrier ? avec les débuffs d'un nécro de ton groupe ?
- prenais-tu souvent des claques à 300/400 en étant buff Evasion et Position Favorable ? de la part de quelles classes/races ? de la part de perso portant des objets spéciaux de donjon ?

Dans les avantages d'un archer pour un groupe MV, tu oublies celui de Prépa.Camp pour la régèn de MP (jusqu'à +40%) : pour le soigneur/buffeur, et pour permettre au Nécro de spammer du débuff en plus de lancer Surpuissance/RageVamp... de plus, pour le crieur (qui, lui, n'a pas Du corps à l'esprit), ça peut être sympa pour lancer Cri Détresse quand les mages attaquent, et après régèn avoir assez de MP pour lancer les cris d'attaque physique (et Balance)...

J'étais le seul physique dans mon groupe wink. Il ne faut pas oublier que le grand avantage de jouer mage c'est justement de ne pas avoir à jouer synchro. Donc si tu joues mages dans une race magique pour jouer synchro... bah autant jouer dans une race non magique, quoi tongue
Et oui, j'étais sous Position Favorable et Evasion quasi systématiquement. Quant à mes adversaires... je me souviens juste que j'ai souvent pris ces claques par pado, quand on était en pleine guerre du "J'ai lu", qui jouait assassin vampire à l'époque. Mais j'en ai surement pris par d'autres (et je crois qu'il n'était pas stuffé donjon, non).

J'ai cité la préparation de camp, mais bon, ce que tu oublies de dire au sujet de la préparation de camp c'est qu'elle donne +40% sur un taux de regen, donc le bonus réel n'est pas de +40%:
Dans le cas de la régen HP, si mes souvenirs sont bons tu regagnes naturellement 10% à chaque regen, donc tu vas gagner +14% au lieu de +10%.
Dans le cas de la régen MP, si mes souvenirs sont bons tu regagnes naturellement 30% à chaque regen, donc tu vas gagner +42% au lieu de +30%.

Donc c'est franchement moyen comme apport wink

Dernière modification par Farok (03/02/15 à 09:28:31)


♪♫Burn, burn, yes you gonna burn!♫♪
Stats Grashine-online:
Degats totaux infligés:   78842   VS   Degats totaux subis:  59018

Hors ligne

#23 03/02/15 à 09:49:23

Zugrub Carreaux-d`argent
Officier Orc
Inscription : 07/04/13
Messages : 1 716

Re : Caractéristiques des races magiques

Si tu l'utilisais... c'est que ca doit pas être si nul que ca comme buff big_smile


Zugrub Carreaux-d`argent dit l'assassin royal
[5/05 21:25] Vous tuez Harmagnack le vieux. (Roi Orc) || [1/08 13:23] Vous tuez Cromeugnon. (Roi Barbare)
[16/08 16:28] Vous tuez Tadrielith. (Roi EdB) || [11/09 12:23] Vous tuez Rat-spoutine. (Roi Scav)

Hors ligne

#24 03/02/15 à 10:22:13

Farok
Officier Haut Elfe
Inscription : 07/04/13
Messages : 2 141

Re : Caractéristiques des races magiques

J'ai pas dit nul, j'ai dit moyen smile

(et mieux que rien, surtout).

Dernière modification par Farok (03/02/15 à 10:22:40)


♪♫Burn, burn, yes you gonna burn!♫♪
Stats Grashine-online:
Degats totaux infligés:   78842   VS   Degats totaux subis:  59018

Hors ligne

#25 03/02/15 à 11:16:56

Markka Fa Hush
Elfe des bois
Inscription : 07/04/13
Messages : 3 347

Re : Caractéristiques des races magiques

pour info, cri détresse, c'est pas du tout nul comme cri, même pour des physiques: contre un script etourdissement, c'est hyper efficace.

Hors ligne

Pied de page des forums